Una buena parte de los proyectos de HD implican la creación de algún tipo de interfaz a través de la cual se facilita la interacción entre el contenido y los usuarios. La interfaz es la conexión funcional física o lógica entre dos sistemas, programas o componentes. Las interfaces de usuario son la forma de conexión entre ordenadores y personas. Como usuarios dependemos en gran medida de las interfaces para poder llevar a cabo tareas como la recuperación de la información, la comparación de datos, lectura u otras.
La IPO, conocida en inglés como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human Interaction (CHI), es la “disciplina relativa al diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso por parte de personas, así como del estudio de los principales fenómenos relacionados con ellos” (Hewett y Baecker, 1992).
La IPO se centra en comprender cómo se lleva a cabo la interacción entre las personas y los ordenadores, prestando especial atención a los numerosos factores interrelacionados propios de esta interacción, como los factores humanos, los contextos de uso, o la arquitectura e interfaces de usuario. LA IPO y todo un conjunto de disciplinas relacionadas como la usabilidad, la accesibilidad o la arquitectura de la información, buscan asegurar que estas interfaces sean intuitivas, eficientes y accesibles para los usuarios, permitiendo así una experiencia de usuario satisfactoria y efectiva. Estas disciplinas buscan entender las necesidades y comportamientos de los usuarios, adaptarse a sus capacidades, así como organizar la información de manera clara y coherente para facilitar su acceso y comprensión.
Por su parte, la norma ISO 9241-210:2019 define el concepto de experiencia de usuario (UX) como las “percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso o uso anticipado de un producto, sistema o servicio”. Un concepto complejo, multidimensional y que atañe a una gran diversidad de actividades y disciplinas entre las que se incluyen la usabilidad, la accesibilidad o la arquitectura de la información, entre otras muchas.
El término UX se populariza a mediados de los noventa gracias al trabajo seminal de Norman (1995), donde se describen de manera exhaustiva todos aquellos aspectos de la experiencia de un individuo con un sistema, ampliando el alcance más allá de conceptos, mucho más específicos, como la usabilidad, incapaces de proporcionar una visión holística de la interacción persona-ordenador.
Si bien diversos autores han intentado sistematizar las características que determinan una buena UX, lo cierto es que no existe un consenso generalizado y, cada trabajo o disciplina tiende a centrarse en aquellos aspectos que le son más cercanos. Por ejemplo, para Morville (2004) la mejor UX se consigue diseñando productos útiles, utilizables, deseables, accesibles y creíbles.
La IPO y la UX son fundamentales en cualquier proyecto de HD porque ayudan a garantizar que los productos y servicios desarrollados sean accesibles y usables para los usuarios finales. Abordar el diseño de cualquier interfaz partiendo de buenas prácticas en materia de arquitectura de la información, usabilidad y accesibilidad permite obtener resultados que redundan en interfaces más intuitivas, eficientes y eficaces, facilitando además el acceso a estos recursos a cualquier tipo de usuario con independencia de sus conocimientos, capacidades o las tecnologías y dispositivos a partir de los cuales acceda al contenido.
Rosenfeld y Morville (2006) definen la arquitectura de la información (AI) como “el diseño estructural de espacios informacionales para facilitar la realización de tareas y el acceso a los contenidos de forma intuitiva”.
De todas las disciplinas relacionadas con la UX, la AI es la que presenta una relación más estrecha con las ciencias de la información y la documentación. Algunos ejemplos representativos de esta relación son la investigación y estudio de las necesidades de información de los usuarios, el diseño y evaluación de los sistemas de búsqueda y recuperación de la información, el uso de metadatos y vocabularios controlados para la descripción y el acceso a los contenidos, o la organización del contenido a partir de sistemas de clasificación o taxonomías.
De acuerdo con Rosenfeld y Morville, los principales componentes de la AI son los sistemas de organización, navegación, etiquetaje, búsqueda y el uso de tesauros, vocabularios controlados y metadatos. Todos estos componentes son perfectamente compatibles entre sí y se prestan a facilitar el acceso a los contenidos de manera complementaria, pudiendo ser más o menos útiles de acuerdo con el contexto de uso previsto.
Los sistemas de organización determinan cómo organizamos y clasificamos la información de un sitio web. Están formados por un esquema de organización y una estructura de organización. El primero define las características comunes de los elementos del contenido que se busca relacionar, determinando en parte la agrupación lógica de estos elementos. Por su parte, las estructuras de organización definen los tipos de relaciones que se establecen entre los elementos de contenido.
En cuanto a sistemas de organización, podemos distinguir entre los exactos, los ambiguos y los híbridos. A su vez, los sistemas de organización exactos pueden ser:
• Alfabéticos: los elementos de información se organizan y ordenan alfabéticamente, por ejemplo, un directorio de personas ordenado por el primer apellido de cada integrante.
• Cronológicos: los elementos de información se organizan de acuerdo con una fecha relacionada con el contenido (creación, publicación…).
• Geográficos: el criterio de organización de los elementos de información es la localización geográfica a la que hacen referencia. Generalmente, se valen de mapas para mostrar y dar acceso a cada elemento, aunque también pueden implementarse con texto organizando el contenido en regiones o países.
Figura 63. Las entradas de la International Encyclopedia of the First World War pueden consultarse a través de un sistema de organización alfabético
Nota: pueden consultarse a través de un sistema de organización alfabético.
Fuente: encyclopedia.1914-1918-online.net
Figura 64. Entradas de la enciclopedia mediante un sistema de organización geográfico
Entre los sistemas de organización ambiguos encontramos los siguientes subtipos:
• Temáticos: los elementos de organización se organizan de acuerdo con el tema que abordan.
• Orientados a tareas: los elementos de organización se organizan bajo una colección de procesos, funciones o tareas.
• Orientados a la audiencia: los elementos de información se organizan de acuerdo con las necesidades de cada uno de los perfiles de usuarios o audiencias del sitio web.
• Metafóricos: las metáforas permiten a los usuarios entender cosas que aún no conocen, al relacionarlas con otras que sí les son familiares. Un ejemplo tradicional del uso de metáforas en interfaces, lo encontramos en el contexto de los sistemas operativos en que las carpetas, ficheros o papeleras que nos ayudan a entender la función y significado de estos elementos, aun teniendo poco que ver con sus equivalentes del mundo real.
Figura 65. Entradas organizadas bajo categorías temáticas
Finalmente, los sistemas de organización híbridos combinan dos o más de los anteriores.
Por lo que respecta a las estructuras de organización, podemos distinguir entre las siguientes categorías:
• Jerárquicas: el modelo de clasificación adopta la forma de un árbol invertido en que los elementos se organizan en torno a relaciones jerárquicas genericoespecíficas (categoría/miembro), partitivas (todo/parte) o de ocurrencia (categoría general/ocurrencia individual).
• Basadas en registros: son estructuras asociadas a las bases de datos distribuidas en línea. Los elementos de información se presentan en forma de registros formados por los diferentes campos que definen a cada entidad.
• Hipertextuales: también conocida como estructura en red, es una forma no lineal de estructuración de la información. Se basa en el uso del hipertexto para ayudar a los usuarios, de manera más o menos aleatoria, a navegar por el sitio web. Se trata de una estructura de organización que raramente se utiliza de manera exclusiva, pero que, en cambio aparece en todos los sitios de Internet como complemento o dando soporte navegacional a las estructuras de organización principales.
• Secuenciales: estructuran el contenido de manera lineal, con un inicio y final propuestos de antemano a los visitantes del sitio web.
• En tablas o matrices: como en el caso de las estructuras hipertextuales, suelen utilizarse en combinación de otras estructuras. Concretamente, utilizan tablas o matrices para estructurar el contenido de cada página.
Figura 66. Líneas de tiempo
Nota: las líneas de tiempo utilizan estructuras secuenciales para mostrar eventos sobre un eje cronológico. Fuente: encyclopedia.1914-1918-online.net
Un sistema de navegación es una estructura arquitectónica que permite ordenar y agrupar los contenidos de un sitio web bajo unas categorías determinadas (Pérez-Montoro, 2010). Mediante los sistemas de navegación es posible identificar las relaciones que se establecen entre los elementos de información que forman parte de ellos, normalmente, a través de jerarquías.
En el contexto de un sitio web, los sistemas de navegación se utilizan principalmente para la creación de los menús de navegación principales y secundarios. Adicionalmente, los encontramos también en las denominadas migas de pan o hilos de Ariadna, un elemento arquitectónico importantísimo para asegurar que el usuario no se pierda al navegador dentro de un sitio web, facilitando saber, en todo momento, dónde se encuentra y de dónde viene). También se integran en los mapas del sitio y los índices, espacios en los que se relacionan y listas todas las páginas de un sitio web.
Figura 67. “Colecciones” de Europeana
Nota: partiendo de la página “Colecciones” de Europeana propone una navegación facetada a partir de la cual es posible seleccionar una temática o faceta (en el ejemplo “abanico”) y seguir filtrando en la página de resultados activando otras que funcionan como filtro (tipo, licencia, proveedor, color…). Fuente: europeana.eu
El etiquetado de un sitio web es una forma de representación o caracterización de los contenidos a partir de palabras del lenguaje natural o mediante el uso de metáforas representadas por iconos u otro tipo de imágenes. Se trata de un factor crítico para la localización de la información dentro de un sitio web. Un correcto etiquetado permite a los usuarios identificar rápidamente la sección o elemento de información que buscan. Por el contrario, un etiquetado incorrecto o ambiguo dificultará a los usuarios encontrar aquello que buscan.
En el contexto de un sitio web, podemos identificar el uso de los sistemas de etiquetado en los menús de navegación, los títulos de las páginas y de los encabezamientos de cada sección, en las etiquetas o categorías mediante las cuales se describe u organizan los contenidos de un sitio web o en los textos ancla de los enlaces, entre otros.
Al determinar las etiquetas de cualquiera de estos elementos debemos tener en cuenta los siguientes principios:
• Evita términos ambiguos o complejos. Todas las etiquetas deben ser fáciles de entender.
• Utiliza etiquetas breves, pero suficientemente descriptivas para cada una de las páginas a las que enlazan.
• Sé consistente en cuanto a su diseño, forma, ubicación y texto a lo largo de todo el sitio web.
• Si utilizas iconos, aunque sean universalmente reconocibles, utiliza texto para reforzar su significado y garantizar su accesibilidad.
Los sistemas de búsqueda facilitan formas alternativas y complementarias de acceso a los contenidos de un sitio web, a las propuestas a partir de los sistemas de organización y navegación. Mientras que, en el sistema de navegación, el usuario explora una estructura (normalmente un menú compuesto por varios hipervínculos) para acabar seleccionando un enlace que le dirige a un contenido específico, en los sistemas de búsqueda ese mismo usuario interroga al sistema mediante una ecuación de búsqueda construida a partir de unas reglas determinadas o sintaxis.
Al hablar de sistemas de búsqueda, podemos diferenciar entre sistemas reactivos y proactivos. Los reactivos acompañan en su consulta al usuario, que es quien inicia el proceso de búsqueda introduciendo la ecuación en el buscador del sitio web. En cambio, los proactivos ofrecen a los usuarios los resultados de una búsqueda preestablecida, normalmente configurada previamente, aunque no siempre es así, y sin que este la haya reclamado explícitamente. Algunos ejemplos dentro de esta segunda categoría son los sistemas de alertas, de difusión selectiva de la información, los resultados de búsqueda relacionados que un buscador muestra a partir de ciertas características de los objetos recuperados para la búsqueda del usuario o, incluso, el feed de contenidos recomendados que un sitio web o aplicación muestra a los usuarios en base a su historial, preferencias o actividad reciente.
Una de las partes fundamentales de los sistemas de búsqueda es la página de resultados. Más allá del correcto funcionamiento del motor de búsqueda, resulta imperativo que el sistema ofrezca una interfaz clara, que permita a los usuarios varias opciones de ordenación de los resultados obtenidos (alfabética, por relevancia, por fecha…).
En el mismo sentido, la información que el sistema ofrece en la página de resultados para cada uno de los recursos recuperados debe ser suficientemente significativa para que el usuario pueda evaluar la adecuación de cada resultado de acuerdo con su necesidad de información. Tradicionalmente, las páginas de resultados muestran, para cada registro, su título –que normalmente funciona como enlace, el autor, la fecha y una breve descripción textual del contenido. De acuerdo con la naturaleza de cada sitio y de sus propios contenidos, estos elementos pueden variar. Todos ellos en su conjunto forman los denominados snippets.
Figura 68. Ejemplos de snippets
Nota: en el ejemplo de la izquierda (Memòria Digital de Catalunya), los snippets están formados únicamente por una miniatura y el título del documento. En el ejemplo de la derecha (Digital Public Library of America) se ofrece mucha más información: título, autor, fragmento de la descripción e institución en la que se encuentra el documento. Cada recurso debe encontrar un equilibrio y utilizar los campos necesarios para permitir a los usuarios analizar la relevancia de cada resultado. Fuente: elaboración propia a partir de mdc1.csuc.cat y dp.la
Los vocabularios controlados forman parte intrínseca de la ciencia de la información y la documentación y aportan consistencia a la práctica catalográfica y los procesos de clasificación e indexación. Desde un punto de vista semiótico al hablar de significado y representación del conocimiento podemos identificar tres dimensiones: a) referentes o cosas, es decir, objetos y otras entidades presentes en la realidad; b) conceptos con un significado asociado; y c) términos o denominaciones y nombres que utilizamos al comunicarnos (Odgen y Richards, 1923). Los conceptos son “construcciones mentales que sirven para clasificar entidades individuales del mundo exterior e interior mediante abstracciones arbitrarias” (ISO, 2009). Los términos son, en un contexto de especialidad, designaciones de un concepto formadas por una o más palabras, que poseen una parte significativa que, en terminología, se denomina concepto.
La clasificación es la disciplina que se encarga de la organización lógica del conocimiento humano. Es también el proceso analítico consistente en identificar la materia o tema principal de un recurso de información, así como la disciplina a la que pertenece, con el objetivo de formalizarla y expresarla mediante un lenguaje preestablecido, que presenta sistemáticamente los conceptos bajo diversas agrupaciones temáticas. Es decir, clasificar es agrupar en categorías o clases un conjunto de recursos de acuerdo con su naturaleza o contenido.
Los sistemas de clasificación garantizan una recuperación de la información rápida y eficaz. De acuerdo con la naturaleza del proyecto que tengamos entre manos, es posible que debamos trabajar con un tipo u otro de sistema de clasificación. Así, al trabajar con fondos de archivo, probablemente el acceso a los contenidos se estructure a partir de un cuadro de clasificación archivística. Esto es, una clasificación que reproduce las funciones y procesos –o, en algunos casos, la estructura de una organización– mediante los cuales han sido creados los documentos de un fondo. En otros casos, utilizaremos una taxonomía como forma de organización del conocimiento, a partir de la cual, es posible, por ejemplo, generar el sistema de navegación del sitio web. En las taxonomías se lleva a cabo un control de la ambigüedad de los términos, de sinónimos, así como de relaciones jerárquicas.
Figura 69. Fragmentos del fondo de archivo de la Norman Foster Foundation
Nota: En la parte izquierda es posible observar algunos fragmentos del cuadro de clasificación del fondo de archivo de la Norman Foster Foundation. Fuente: archive.normanfosterfoundation.org
La indexación se refiere al proceso intelectual consistente en representar el contenido de un recurso de manera precisa, mediante términos que expresan conceptos. Estos términos pueden ser palabras clave, descriptores procedentes de un tesauro, encabezamientos de materia, entre otros.
La función de los lenguajes de indexación es facilitar la recuperación de los recursos que abordan uno o más conceptos específicos. En este sentido, resulta esencial que cualquiera de estos vocabularios refleje con la mayor fidelidad posible los términos, relaciones y distinciones conceptuales que se pueden dar en los recursos que se están manejando. Los tesauros o las listas de encabezamientos de materia son lenguajes controlados en los que cada descriptor o término presenta un significado preciso. Además, las relaciones entre descriptores permiten ampliar la recuperación de la información proponiendo al usuario nuevos términos o, en algunos sistemas, directamente otros recursos en los que se han utilizado términos relacionados para indexar su contenido.
Figura 70. Uso de lenguajes controlados
Nota: en la parte derecha del registro se observa el uso de lenguajes controlados en los campos lugar (place) o materia (subject). Utilizarlos de manera consistente en los documentos de las diferentes colecciones permite crear listas de documentos relacionados como los disponibles bajo el visor del documento (conceptually similar). Fuente: digitalcollections.ucalgary.ca
El objetivo del control del vocabulario es facilitar la representación de los conceptos a través de términos procedentes de un vocabulario específico, así como la recuperación de la información por parte de los usuarios a partir de estos mismos términos. Para ello, los lenguajes controlados procuran salvar las limitaciones del lenguaje natural. Esto es, la sinonimia y la polisemia. Los tesauros, por ejemplo, definidos por Slype (1991) como una “lista estructurada de conceptos, destinados a representar de manera unívoca el contenido de los documentos y de las consultas dentro de un sistema de información determinado, y a ayudar al usuario en la indexación de los documentos y las consultas”, permiten además establecer diferentes tipos de relaciones semánticas (de equivalencia, jerárquicas y asociativas).
En apartados anteriores hemos introducido los fundamentos que subyacen a los diferentes elementos arquitectónicos que definen esta disciplina. Este último apartado aborda brevemente la metodología básica para la implementación de la arquitectura de la información de un sitio web.
La arquitectura de la información se trabaja a lo largo de cuatro fases: análisis previo, diseño, implementación y evaluación. La fase de análisis se centra en estudiar las posibilidades tecnológicas con las que se contará para el desarrollo del sitio web, en comprender la naturaleza y el alcance del contenido al que se deberá dar acceso, en la identificación y el estudio de referentes, así como en la realización de posibles estudios de usuarios a partir de los cuáles entender mejor las necesidades de las personas a las que se dirige el recurso. Entre los métodos para trabajar con usuarios destacan el card sorting,15 las entrevistas y las encuestas. En la fase de diseño se desarrolla la arquitectura de la información a partir del conocimiento reunido en la fase anterior. Aquí se acostumbra a trabajar con wireframes y herramientas de prototipado de diferente fidelidad, interactivas o no. En la fase de implementación se programan, maquetan e introducen en el sistema todos los elementos arquitectónicos planteados en fases anteriores de acuerdo con las convenciones del producto tecnológico que se esté utilizando en cada caso. Finalmente, la fase de evaluación sirve para revisar, de manera iterativa, la adecuación de los sistemas planteados a partir del estudio de métricas de analítica digital (uso del buscador, visitas a páginas del sitio, clics sobre unos enlaces y otros...) o incluso nuevos estudios con usuarios para detectar posibles deficiencias.
Una vez implementada, la arquitectura de la información funciona como un todo. Las distinciones teóricas planteadas en apartados anteriores quedan algo difuminadas cuando varios sistemas se entrelazan para construir componentes que dan acceso a la información y recursos disponibles. La Tabla 5 sintetiza esta idea con algunos ejemplos.
Tabla 5. Síntesis de algunos modos de acceso a la información con los sistemas arquitectónicos involucrados y el tipo de información y contexto de uso habitual
Tipo de consulta |
Sistema involucrado |
Tipo de información recuperada |
Contexto de uso |
Navegación jerárquica. |
Sistema de navegación, sistema de etiquetado. |
Páginas o registros estructurados en diferentes niveles de jerarquía. |
Facilitar la compresión de la organización del sitio web y el descubrimiento de contenidos. |
Navegación facetada. |
Sistema de navegación, sistema de etiquetado, lenguajes controlados. |
Registros que cumplen con una o más de las características o propiedades seleccionadas. |
Explorar un conjunto de páginas o registros organizadas de acuerdo con un sistema de clasificación facetado mediante la aplicación progresiva de uno o varios filtros. |
Navegación intratextual. |
Sistema de navegación, sistema de etiquetado. |
Páginas o registros relacionados. |
Ampliar información sobre un aspecto más específico de un tema o un tema relacionado. Facilitador de procesos serendípicos. |
Mapas del sitio. |
Sistema de navegación, Sistema de etiquetado. |
Esquema integral del sitio web y páginas o registros específicos. |
Facilitar la compresión de la organización del sitio web y dar acceso directo a cualquiera de sus contenidos. |
Índices. |
Sistema de navegación, sistema de etiquetado. |
Páginas o registros específicos. |
Facilitar el acceso a un contenido conocido o relacionado con un tema, autor, título…, conocido. |
Etiquetas y folksonomías. |
Sistema de navegación, sistema de etiquetado, lenguajes controlados. |
Páginas o registros etiquetados con un término específico. |
Permitir el descubrimiento de contenido relacionado con un término. |
Búsqueda a través de los metadatos. |
Sistema de búsqueda. |
Registros que coinciden total o parcialmente con una ecuación de búsqueda. |
Búsqueda de recursos de acuerdo con un criterio específico (autor, formato, fecha de publicación…). |
Búsqueda avanzada. |
Sistema de búsqueda. |
Registros que se ajustan a criterios más específicos definidos de antemano por el usuario. |
Búsqueda de recursos de acuerdo con varios criterios específicos (fecha, tipo de documento, materia…). |
Búsqueda a texto completo. |
Sistema de búsqueda. |
Páginas concretas en las que se encuentra el texto en bruto. |
Búsqueda exhaustiva sobre un concepto en un fondo o colección. |
Filtrado de resultados. |
Sistema de búsqueda, vocabularios controlados. |
Registros que coinciden con la reformulación de la consulta tras la aplicación de una serie de filtros organizados en facetas. |
Reformulación de una búsqueda tras la obtención de un número muy elevado de resultados, algunos irrelevantes (ruido). |
Personalización y recomendación de contenidos. |
Sistema de organización. |
Páginas o registros basados en el historial y comportamiento del usuario. |
Los contenidos se muestran sin una interacción previa explícita por parte del usuario. |
La norma ISO 9241-11:2018 define la usabilidad como “la medida en que un sistema, producto o servicio puede ser usado por usuarios específicos para alcanzar metas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”. La usabilidad destaca por ser uno de los atributos más reconocidos de entre todos aquellos que afectan a la calidad de las interfaces y acostumbra a definirse a partir de cinco elementos que determinan el grado de facilidad de uso de un producto o servicio (Nielsen, 2012):
• Facilidad de aprendizaje (learnability): cómo de fácil les resulta a los usuarios completar las tareas vinculadas al producto o servicio la primera vez que las abordan.
• Eficiencia: una vez los usuarios se han familiarizado con el diseño, cómo de rápido son capaces de realizar las tareas propuestas.
• Memorabilidad (memorability): tras un periodo de inactividad, cómo de fácil resulta a los usuarios volver a utilizar el producto o servicio.
• Gestión de los errores: cuál es la cantidad de errores que se produce en el uso del producto o servicio, cómo de severos son esos errores y cómo de sencillo resulta recuperarse de ellos.
• Satisfacción: cómo de agradable resulta el uso del producto o servicio.
La usabilidad de las herramientas y servicios que forman una infraestructura digital de investigación en HD es un activo clave para su aceptación entre los investigadores. La posibilidad de disponer de un software que atienda a los principios recogidos en la lista anterior facilita una mayor eficacia, eficiencia y satisfacción en el desarrollo de proyectos de investigación en HD. Por otro lado, cuando se aplica a los productos finales desarrollados, el concepto de usabilidad se centra en los usuarios finales, no necesariamente provistos de un perfil técnico o expertos en el área temática del recurso.
La usabilidad de una interfaz puede evaluarse mediante diferentes métodos, que pueden clasificarse bajo tres grupos: métodos por inspección, por indagación y de tipo test. En los métodos por inspección intervienen expertos que evalúan el nivel de usabilidad de una interfaz a través de una inspección exhaustiva del sitio web. Los dos métodos más populares dentro de esta categoría son la evaluación heurística y los recorridos cognitivos. Por otro lado, los métodos por indagación se centran en el análisis de la opinión o el comportamiento de los usuarios a través de entrevistas o mediante la observación de su comportamiento frente a tareas específicas, pudiéndose valorar también así métricas cuantitativas como la efectividad o la eficiencia. Por último, en los métodos basados en test, se evalúan los resultados de la interacción de los usuarios con una interfaz a partir de una serie de tareas específicas, normalmente críticas, con el propósito de evaluar su capacidad para realizar dichas tareas y detectar cualquier obstáculo o factor que pueda dificultar su logro.
Por su capacidad para dar respuestas rápidas, necesitar tan sólo unos pocos evaluadores (entre tres y cinco para dar con el 75% de los problemas), no precisar de la participación directa de los usuarios, implicar un coste más reducido, especialmente cuando la amplitud del enfoque resulta más importante que la precisión de los resultados obtenidos, la evaluación heurística (EH) acostumbra a ser uno de los métodos mejor valorados para evaluar la usabilidad de una interfaz. A continuación, profundizaremos en la metodología de la EH. Antes de ello, es importante destacar que la EH no debe considerarse como un reemplazo del trabajo con usuarios. Ambos métodos son complementarios y ofrecen perspectivas y resultados diferentes.
Las EH es un método de evaluación de la usabilidad en la que un conjunto de evaluadores expertos analiza una interfaz a partir de una serie de principios heurísticos previamente predefinidos (González; Pascual; Lorés, 2001). El origen de esta técnica se remonta al trabajo de Johnson et al. (1989), aunque quienes realmente la popularizaron fueron Nielsen y Molich (1990). Los diez principios heurísticos propuestos posteriormente por Nielsen (1994) son precisamente el conjunto de indicadores más populares. A partir de esta lista genérica de principios, no exenta de dificultades en su aplicación por lo generales que son cada uno de los diez puntos que se proponen evaluar, numerosos autores han propuesto conjuntos de principios mucho más concretos, pensados tanto para evaluar interfaces web en general, como sitios web específicos (comercio electrónico, bibliotecas digitales, medios de comunicación…).
Tabla 6. Los diez principios heurísticos de Nielsen
Principio heurístico |
Descripción |
Visibilidad del estado del sistema. |
La interfaz debe mantener siempre informados a los usuarios de lo que ocurre mediante una retroalimentación adecuada en un plazo de tiempo razonable. |
Conexión entre el sistema y el mundo real. |
El diseño debe hablar el idioma de los usuarios. Se debe utilizar palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. |
Control y libertad del usuario. |
Se debe prever “salidas de emergencia” obvias que permitan abandonar acciones no deseadas o errores de una manera simple y eficiente. |
Consistencia y estándares. |
El diseño debe basarse en convenciones propias del medio y del sector en el que se enmarca. |
Prevención de errores. |
Las interacciones deben plantearse de manera que prevenga que los usuarios cometan errores. |
Reconocimiento en lugar de memoria. |
La interfaz debe permitir al usuario minimizar la carga de memoria mostrando las opciones o acciones disponibles relevantes en aquella situación, mientras que todas, en general, deberían ser fácilmente accesible siempre que sea necesario. |
Flexibilidad y eficiencia de uso. |
Tanto los usuarios nuevos, como los avanzados deben encontrar formas de interactuar con la interfaz que permitan llevar a cabo las tareas previstas de la manera más eficiente posible. Esto incluye la posibilidad de contar con atajos, accesos directos, entre otros. |
Estética y diseño minimalista. |
Debe evitarse incluir elementos irrelevantes, superfluos, meramente decorativos o raramente necesarios y prestar atención a los componentes de la interfaz principales. |
Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. |
Los mensajes de error deben mostrarse de la manera más clara y amigable posible, identificando claramente el error, su origen y la manera de corregirlo. |
Ayuda y documentación. |
Si bien es cierto que el paradigma de la usabilidad es conseguir una interfaz que no requiera de ayuda, en determinados casos puede ser necesario ofrecer documentación, consejos o preguntas frecuentes, las cuales deben estar enfocadas a las tareas del usuario, estar expresadas de manera clara y concreta y no ser demasiado extensa. |
Una de las propuestas en habla hispana, ya clásicas que amplían la lista de Nielsen, es la de Hassan y Martín (2003), formada por setenta y dos principios agrupados bajo once categorías: generales, identidad e información, lenguaje y redacción, rotulado, estructura y navegación, layout de la página, búsqueda, elementos multimedia, ayuda, accesibilidad y control y retroalimentación.
Una vez decidido el conjunto de principios heurísticos que guiará la evaluación, lo más habitual es preparar una plantilla, normalmente en formato tabular, en la que los evaluadores transcriben los resultados obtenidos. A continuación, se decidirá el alcance de la evaluación: todo el sitio web o una sección, la versión móvil, la de escritorio o ambas, una o más tareas específicas… Una vez se ha definido la plantilla y el alcance, cada evaluador lleva a cabo su análisis de manera individual. Esta evaluación contempla tanto una parte cuantitativa, como otra cualitativa.
Figura 71. Ejemplo de plantilla para realizar evaluaciones heurísticas
Fuente: Toni Granollers, 2021 (https://mpiua.invid.udl.cat/evaluacion-heuristica-una-nueva-propuesta)
La cualitativa se centra en recoger mediante descripciones textuales los problemas detectados relacionados con cada principio, así como las recomendaciones para solventarlos. Por lo que respecta al análisis cuantitativo, la EH se centra en tres métricas relacionadas con la severidad: impacto, frecuencia y persistencia, las cuales acostumbran a valorarse mediante escalas Likert (por ejemplo, de 0 o no es un problema, a 4, es un problema muy grave). El impacto se refiere a la dificultad o barreras que impondrá el problema cuando se manifiesta a un usuario. La frecuencia es el número de veces que se da el problema, es decir, si se trata de un problema común o que se da en unas pocas ocasiones. Finalmente, la persistencia está relacionada con la redundancia del problema, es decir, si se resuelve tras la primera visita o si aparece también en las sesiones sucesivas.
En tanto que algunos principios pueden considerarse más importantes que otros, es posible asignar pesos diferentes a cada uno de ellos, de manera que, en el cálculo final de los resultados podamos tener en cuenta esa ponderación.
Una gran parte de los proyectos de HD surgen del sector público. Concretamente, de las universidades, aunque también como resultado de proyectos en instituciones de la memoria. En Europa, cualquier producto o servicio digital puesto a disposición de la ciudadanía debe ser conforme a la Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo de 26 de octubre de 2016 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público. La transposición al ordenamiento jurídico español se completa con el Real Decreto 1112/2018, de 7 de septiembre, sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público, que toma como marco normativo el estándar EN 301 549 (2014), cuya última actualización data de 2021 (v. 3.2.1) y se recoge en la norma UNE-EN 301549:2022. La referencia actual para la elaboración de estas normas son las Web Content Accessiblity Guidelines (WCAG) 2.2 publicadas por el W3C (2023b). Estas directrices son el texto normativo de referencia a nivel internacional, adoptadas no sólo en España y Europa, sino también en múltiples países del resto de continentes.
Abordar todas las cuestiones que atañen al diseño y desarrollo de un sitio web accesible sobrepasaría los límites y el enfoque de esta obra y tampoco tendría demasiado sentido teniendo en cuenta que otras cumplen con ese propósito. No obstante, en este apartado intentaremos caracterizar los perfiles de discapacidad más habituales, las barreras con las que se encuentran con más frecuencia al acceder al contenido web, así como las soluciones y ayudas técnicas que utilizan cada uno de ellos. También se recogen algunos problemas de accesibilidad habituales en proyectos de HD.
La discapacidad se manifiesta de forma distinta entre las personas. Podemos clasificar las discapacidades en cinco grandes grupos: visuales, auditivas, motoras, cognitivas y del aprendizaje. Junto a estos también se acostumbra a incluir a las personas mayores, un colectivo muy diverso con pluridiscapacidades leves de diversa naturaleza (visuales, auditivas, cognitivas, motrices…). Cada uno de los perfiles anteriores presenta unas necesidades y preferencias específicas, así como el uso de todo un conjunto de ayudas técnicas (lectores de pantalla, magnificadores de texto…) necesarias para salvar las barreras con las que se topan en el acceso al contenido.
A continuación, se resumen las características más importantes de cada uno de los perfiles mencionados anteriormente:
• Discapacidades visuales: este perfil engloba a individuos con problemas de visión que van desde la ceguera total o parcial hasta diferentes grados de baja visión, así como a personas daltónicas o con sensibilidad reducida al contraste o sensibles al deslumbramiento. Se trata de un perfil que se caracteriza por la utilización de una importante variedad de ayudas técnicas adaptadas a la condición particular de cada individuo, tales como lectores de pantalla, ampliadores de texto o modos de alto contraste o contraste inverso. Las personas ciegas o con una agudeza visual muy reducida se benefician de las alternativas de texto para el contenido no textual, así como de páginas con un contenido bien estructurado y totalmente compatible con el teclado, ya que no son capaces de utilizar el ratón. Por su parte, los usuarios con baja visión requieren fuentes de tamaño generoso, la capacidad de ajustar el tamaño del texto o combinaciones de colores con un contraste suficiente, entre otros. Dentro de los usuarios con baja visión también encontramos a las personas con daltonismo, quienes requieren combinaciones de colores seguras, así como que el color no se utilice como único mecanismo para transmitir información.
• Discapacidades auditivas: las personas con discapacidades auditivas experimentan dificultades o la imposibilidad de percibir el sonido. En algunos casos, esta situación puede ser total o parcialmente corregida mediante el uso de audífonos o implantes cocleares. Dentro de este grupo, se pueden distinguir personas sordas prelocutivas, quienes perdieron la capacidad auditiva antes de aprender a hablar, y personas sordas postlocutivas, quienes la perdieron después de haber adquirido el lenguaje. La diferencia es importante, puesto que aquellos en la primera categoría pueden enfrentar desafíos adicionales en la adquisición del habla. Otra clasificación se basa en la preferencia por el lenguaje oral o de señas, dividiendo a las personas sordas en oralistas o signistas. Los primeros pueden valerse de la lectura labial y comunicarse verbalmente, mientras que los segundos utilizan una de las diversas lenguas de signos. Las personas con discapacidades auditivas se benefician de subtítulos, transcripciones y, en determinados casos, intérpretes en idioma de signos.
• Discapacidades motoras: bajo este perfil encontramos un muy diverso conjunto de personas que pueden presentar desde una discapacidad motriz leve, hasta discapacidades motrices severas o parálisis mental. Las discapacidades que afectan a las extremidades superiores son las que imponen mayores barreras en el acceso al contenido digital. Este colectivo utiliza teclados y apuntadores alternativos, reconocimiento automático de voz, entre otras ayudas. Al diseñar contenido accesible para este colectivo se ha de pensar especialmente en las interacciones, las cuales deben poder realizarse a través de elementos interactivos suficientemente grandes y mediante la mínima cantidad de pasos, así como disponiendo de un tiempo suficiente en aquellos casos en los que las tareas deben resolverse en un cierto intervalo temporal.
• Discapacidades cognitivas y dificultades específicas de aprendizaje: este es un colectivo que acostumbra a presentar total autonomía en el uso del ordenador, pero que experimenta algunas dificultades relacionadas con el lenguaje o la compresión del contenido. Entre ellos encontramos, por un lado, a personas con discapacidades cognitivas como los trastornos del espectro autista, con deterioros cognitivos leves o parálisis cerebral y, por el otro, a personas con dislexia, TDAH (Trastorno de déficit de atención con hiperactividad) y otras dificultades relacionadas con el aprendizaje. Entre las ayudas y recursos que utilizan destaca el uso de fuentes tipográficas específicas, modos de alto contraste y lectores de pantalla. En el momento de crear el contenido conviene seguir las directrices para materiales de lectura fácil de la IFLA (2010), principios del lenguaje llano, el uso de recursos visuales para facilitar la comprensión, así como destacar tipográficamente las palabras y conceptos más importantes.
• Personas mayores: dentro de este colectivo encontramos una gran heterogeneidad. Se trata de un colectivo que se beneficia de diversas características de accesibilidad según la persona, incluyendo evitar contenidos e interacciones que requieran una alta carga cognitiva.
En los siguientes apartados se recogen algunas cuestiones que deben abordarse para conseguir sitios web accesibles.
Un documento HTML bien estructurado es aquel cuyo código fuente se formaliza a través de etiquetas semánticas que permiten describir el contenido y su estructura de manera clara y precisa. Esto implica organizar el contenido en bloques significativos y bien etiquetados, de manera que las personas con discapacidad puedan percibir, comprender, navegar e interactuar en las mismas condiciones que cualquier otra persona.
Esta estructura no sólo facilita el acceso a las personas con discapacidad, sino que también mejora el procesamiento y compatibilidad de esos contenidos por parte de los agentes de usuario (navegadores, lectores de pantalla, reproductores…), el rastreo e indexación que llevan a cabo motores de búsqueda como Google o Bing, así como permite obtener un código fuente mucho más robusto.
Antes de la aparición de HTML5, los bloques de contenido significativos se marcaban con etiquetas genéricas, normalmente <div>, a las cuales se les otorgaba una apariencia visual determinada. La llegada de HTML5 aportó todo un conjunto de nuevas etiquetas semánticas pensadas precisamente para marcar la estructura de las páginas de un sitio web. Estas etiquetas junto a otras que ya estaban disponibles en versiones anteriores del estándar configuran un lenguaje con una importante capacidad semántica.
Las etiquetas estructurales más importantes en el estándar son:
• <header>: agrupa un conjunto de elementos introductorios, así como otros relacionados con la navegación del sitio o página web, además de otros elementos como el logotipo o el formulario de búsqueda. Puede aparecer varias veces en una misma página, puesto que puede utilizarse tanto para marcar el encabezado de una página, como el encabezado de otro elemento dentro de la página, por ejemplo, el de un artículo.
• <nav>: permiten representar un bloque de enlaces que, en conjunto, constituyen un menú de navegación, tabla de contenidos o índice.
• <main>: recoge el contenido principal de la página y permite diferenciarlo de otros bloques de contenido secundarios o recurrentes en las diferentes páginas del sitio (navegación, pie de página…).
• <aside>: representa un bloque de contenido relacionado con el contenido principal de la página o del bloque dentro del que se encuentra. Puede ser desde una biografía del autor, a un bloque con recursos relacionados u otro con elementos publicitarios.
• <section>: permite marcar el inicio y el final de una sección genérica dentro del documento. Puede utilizarse para mostrar los diferentes bloques de información de una página, así como los diferentes apartados, por ejemplo, de un artículo u otro tipo de contenido textual.
• <article>: representa cualquier tipo de contenido independiente con interés o sentido por sí mismo. Son ejemplos un artículo, un post, el mensaje de un foro, un comentario en un blog, entre otros.
• <footer>: sirve para marcar el pie de página de un contenido. Puede ser tanto el pie de página general de la página, como el pie de página de un artículo, sección, figura..., contenido dentro de una página cualquiera.
Figura 72. Elementos estructurales semánticos de HTML5
Fuente: elaboración propia
Más allá de los elementos estructurales de alto nivel vistos hasta ahora, el estándar HTML también contempla otras marcas que permiten organizar el contenido y el discurso presente en cada página. En este sentido, los diferentes niveles de organización del contenido deben marcarse mediante una estructura de encabezados que puede ir del nivel <h1> al <h6> en orden jerárquico. La etiqueta <h1> se utiliza, en la inmensa mayoría de los casos, tan sólo una vez por página para marcar el título principal del contenido. El resto de los niveles pueden instanciarse tantas veces como sea necesario de acuerdo con las particularidades del contenido. Finalmente, si bien es posible llegar hasta el nivel h6, lo más habitual y prudente para no crear estructuras demasiado complejas es llegar a un tercer o cuarto nivel de profundidad. Utilizar títulos únicos y estructurar el contenido de esta manera permite a las personas ciegas y con baja visión moverse más fácilmente por el contenido.
El estándar HTML también contempla etiquetas específicas para marcar las listas ordenadas y no ordenadas (<ol> y <ul>), citas largas y cortas (<blockquote> y <q>), abreviaturas (<abbr>), direcciones de contacto (<address>), definiciones (<dfn>), títulos (<cite>), fragmentos de código (<code>) o listas de términos con sus definiciones (<dl>, <dt> y <dd>), entre otras.
Otro dato que resulta especialmente relevante para algunos perfiles de usuarios es la información sobre el idioma de la página, así como de determinados fragmentos –por ejemplo, una cita– que puedan estar en un idioma diferente del principal. El estándar HTML contempla un atributo específico (lang), mediante el cual es posible indicar el idioma del contenido y de sus partes con el código ISO correspondiente (es, en, ca, fr…). Esta información se encuentra disponible para los lectores de pantalla, que pueden utilizarla para cambiar la verbalización según el idioma en cuestión. También puede resultar de utilidad para los buscadores, quienes tendrán una mayor facilidad para determinar el idioma del contenido y saber a qué usuarios ofrecer esas páginas como resultado de búsqueda.
Figura 73. Fragmento de código con marca de idioma
Nota: en este fragmento se observa una etiqueta <blockquote> para especificar un cambio de idioma en una cita larga.. Fuente: elaboración propia
Por otro lado, el contenido de todo sitio se articula a través de numerosos enlaces que permiten a los lectores navegar por las diferentes páginas y secciones. Para asegurar la accesibilidad de los enlaces es imprescindible crear textos ancla semánticos, que permitan prever el destino al que apunta ese enlace incluso sin leer el contenido que lo rodea. El texto ancla es la parte visible del enlace, en la que es posible hacer clic para activarlo. Este es un requisito especialmente relevante para los usuarios de lectores de pantalla, pues estos navegan a través de los enlaces disponibles en las páginas, no siempre de forma secuencial, ni leyendo completamente el párrafo en el que aparece. En este sentido, se recomienda evitar fórmulas como los “clic aquí”, “saber más” o “continúa leyendo”, para usar en su defecto otras fórmulas que identifiquen claramente lo que el usuario encontrará tras pulsar sobre el enlace. Por ejemplo:
• Mal: Consulta aquí las especificaciones técnicas del proyecto.
• Bien: Consulta las especificaciones técnicas del proyecto.
• Mal: Aprende más sobre las humanidades digitales. Continuar leyendo.
• Bien: Aprende más sobre las humanidades digitales.
Finalmente, a nivel de metadatos también es posible añadir información relevante en cada página. En este sentido, el elemento quizá más importante es el título. El título de una página HTML se crea con la etiqueta <title>, un elemento no visible en la página, pero que, si se encuentra disponible para las ayudas técnicas como los lectores de pantalla, o para los mismos buscadores de Internet.
Tradicionalmente, el color se ha utilizado como un método para transmitir y comunicar información como datos, valores, categorías, ayudar a estructurar el contenido diferenciando, por ejemplo, unos bloques de información de otros, o incluso transmitiendo sentimientos y emociones. No obstante, no todos los usuarios son capaces de percibirlo o, en el caso de poder hacerlo, pueden existir importantes diferencias entre aquello percibido por una persona con deuteranopia (carencia de sensibilidad al verde), protanopia (carencia de sensibilidad al rojo) o tritanopia (carencia de sensibilidad al azul), todas ellas diferentes modalidades de lo que se conoce de manera genérica como daltonismo.
En este sentido, al conceptualizar la interfaz de cualquier proyecto es importante prever que el color no debe ser utilizado nunca como el único mecanismo a través del cual proporcionar información. Por ejemplo, si en una página de inicio se decide utilizar un color de fondo distinto para cada uno de los bloques de contenido que se presentan, será imprescindible proporcionar esa misma información a través de un encabezado (<h2>, <h3>…).
Esta solución implica no tener que renunciar a propuestas cromáticas para la interfaz que, por otro lado, pueden aportar beneficios al resto de usuarios con o sin discapacidad en la consecución de determinadas tareas relacionadas la búsqueda y recuperación de la información. El equilibrio, por tanto, lo encontramos en el uso de paletas de colores con una alta relación de contraste de luminancia que permitan seguir utilizando un atributo como el color muy útil en procesos de distinción y comprensión de la información o, en el caso de las visualizaciones de datos, otras técnicas como el uso de patrones o texturas para diferenciar los elementos coloreados.
Asegurar un contraste suficiente entre el color del texto y el color de fondo, así como entre colores adyacentes también resulta fundamental para asegurar que las personas con baja sensibilidad al contraste pueden percibir correctamente el texto o distinguir dos colores. Las WCAG 2.2 establecen que la ratio mínima de contraste entre el texto y el fondo debe ser de 4.5:1, mientras que, en el caso de la ratio de contraste entre dos colores adyacentes en los que no medie texto (por ejemplo, una caja de búsqueda sobre un fondo de color, dos fragmentos de un gráfico circular, dos áreas geográficas pintadas en un mapa…), debe ser, como mínimo, de 3:1. Herramientas como Colour Contrast Analyzer facilitan la selección de combinaciones de colores accesibles.
La baja agudeza visual y otras alteraciones de la vista implican una mayor dificultad para leer textos, una morfología de contenido presente en casi todos los sitios de Internet y por supuesto también en cualquier proyecto de HD. Garantizar la legibilidad del contenido es fundamental para varios perfiles de usuario enmarcados dentro de la baja visión en vistas a minimizar esa barrera, aunque resulta también de interés para cualquier persona cuando no se dan las circunstancias adecuadas para la lectura, tales como la ausencia o exceso de luz. Se trata de una característica igualmente importante para otros perfiles de usuario como, por ejemplo, todas aquellas personas con trastornos específicos de desarrollo de la lectura como puede ser la dislexia.
La fuente o familia tipográfica condiciona la legibilidad del texto (Mansfield et al., 1996). Aunque no existe un consenso generalizado ni entre los profesionales del diseño, los investigadores o, incluso entre lectores, sobre cuáles son las fuentes más legibles, lo cierto es que tanto la investigación en esta área, como los usuarios de pantallas han mostrado preferencia por las fuentes sin serifa o de palo seco. Las fuentes más legibles son aquellas que permiten identificar y diferenciar con mayor rapidez los diferentes caracteres que forman un mensaje. Mientras que en algunas familias tipográficas ciertos caracteres pueden parecerse mucho entre sí, en otros casos se observan diferencias mucho más significativas. Este mayor contraste entre letras y números es de mucha utilidad para personas con dislexia.
Figura 74. Ejemplo sobre el color de la fuente
Nota: en el ejemplo se observa como el color gris de la fuente que indica la profesión (artista, actor…) no presenta un contraste suficiente con el color de fondo (2.9:1). Fuente: elaboración propia
Otras recomendaciones que tener en cuenta al escoger una fuente tipográfica son:
• Utilizar un tamaño base para el texto tirado de, al menos, 16 px.
• Permitir al usuario redimensionar el texto tanto como el navegador o software de lectura lo permita sin imponer límites desde un punto de vista técnico.
• Evitar líneas de más de ochenta caracteres.
• No justificar el texto. Es preferible utilizar composiciones con alineaciones a la izquierda.
• Utilizar interlineados de 1,5 veces el tamaño de la fuente, así como márgenes entre párrafos de, al menos, dos veces el tamaño de la fuente.
• Garantizar un espacio entre letras mínimo de 0,12 veces el tamaño de la fuente y un espacio entre palabras mínimo de 0,16 el tamaño de la fuente.
• Evitar el uso excesivo de mayúsculas ya que su velocidad de lectura es considerablemente inferior a la de las minúsculas (Tinker, 1963). Deberían, por tanto, limitarse a títulos o fragmentos destacados.
• Seleccionar tan sólo unas pocas variantes por fuente. Cada familia puede contar con diferentes variantes a nivel de peso (thin o delgada, regular o normal, bold o negrita…).
• Utilizar números proporcionales o de ancho variable cuando se incluyen en fragmentos de texto y números tabulares o de ancho fijo al trabajar con datos.
• Evitar la silabificación al final de las líneas.
La inmensa mayoría de los proyectos de HD son especialmente ricos en materiales audiovisuales de todo tipo: documentos, fotografías, gráficos, vídeos, entrevistas… Para que todo ese contenido sea accesible es necesario atender a un principio fundamental y a toda una serie de requisitos específicos.
El principio lo podemos resumir en la siguiente declaración, extraída de las WCAG: “todo contenido no textual que se presenta al usuario debe tener un texto alternativo equivalente”. Esto implica implementar alternativas basadas en el texto para las imágenes, sonido y vídeo.
En el caso de las imágenes, podemos encontrarnos con diversas situaciones según la función que cumpla el elemento en la página. Algunas imágenes juegan un papel informativo, es decir, representan conceptos o transmiten información relevante relacionada con el contenido de la página. Este es el caso típico de las fotografías, esquemas, diagramas o ilustraciones. Para ellas, el texto alternativo debe ser una descripción breve que transmita la información esencial tras esa imagen.
Otras imágenes tienen un rol funcional, por ejemplo, un icono que representa un botón que puede ser clicado para descargar un fichero o imprimir una página. En estas situaciones el texto alternativo no debe centrarse en explicar que ese botón muestra una impresora o una flecha, sino que debe comunicar la función que desempeña ese elemento gráfico a través de esa metáfora.
También nos encontramos con imágenes decorativas que forman parte del diseño, la estética o la composición gráfica de la página. En estos casos, al no contar con una función específica más allá de lo estético y tampoco transmitir información relevante para el usuario, las directrices de accesibilidad recomiendan dejar el texto alternativo en blanco o, incluso, añadir esas imágenes mediante CSS como fondo de pantalla, para que los lectores de pantalla no las puedan identificar.
Aunque con los años son menos frecuentes, todavía encontramos millones de imágenes de texto en la Web. Una imagen de texto es un fichero de imagen en formato de mapa de bits (jpeg, gif, webp…) en el que, como parte de la imagen, aparece un texto. Está práctica es muy habitual en banners, anuncios, imágenes destacadas en las páginas de inicio, entre otros casos. En el contexto de los proyectos de HD, las páginas de libros, carteles u otros documentos también son imágenes de texto. Para estos casos, la alternativa textual debe reproducir exactamente el texto contenido en la imagen.
En el caso de las imágenes, el estándar HTML contempla dos atributos pensados específicamente para esta función. El primero de ellos es el atributo alt. Este atributo junto al elemento img permite ofrecer un breve texto alternativo con la función de servir al mismo propósito que la imagen en todos aquellos contextos en los que no sea posible acceder a esta.
Figura 75. Código HTML con una imagen y su correspondiente texto alternativo
Fuente: elaboración propia
En la actualidad, la inmensa mayoría de los sistemas de gestión de contenidos facilitan la integración de textos alternativos desde sus interfaces de edición. Por otro lado, la mayoría de estas herramientas también permiten acceder a una vista de código fuente, desde la cual es posible añadir también el atributo alt.
Figura 76. Opción para añadir un texto alternativo en Omeka S
Fuente: elaboración propia
En algunos casos, una descripción breve no es suficiente para comunicar el contenido y el propósito de una imagen compleja. Para estas situaciones el estándar HTML contempla el atributo longdesc. Este atributo contiene una referencia o enlace a una descripción mucho más detallada de la imagen. Este enlace puede llevar al usuario a una sección dentro de la misma página en la que se encuentra la imagen o, en su defecto, a otra página en la que se ofrece sólo la alternativa.
Figura 77. Ejemplo de aplicación del atributo longdesc
Nota: el W3C recomienda complementar el enlace en el atributo longdesc, con un enlace clásico a continuación de la imagen para aportar una mayor compatibilidad en todos los navegadores. Fuente: elaboración propia
Otra opción es el uso del estándar WAI-ARIA. WAI-ARIA (WAI-Accessible Rich Internet Applications Suite) es una ontología de roles, estados y propiedades que nace para mejorar la accesibilidad de las aplicaciones web enriquecidas, pero que también puede integrarse en elementos más o menos tradicionales, como sobre los que estamos abordando en este apartado. Concretamente, el atributo aria-describedby permite asociar a través de un identificador, cualquier elemento de la página (en este caso, una imagen) con su descripción.
Figura 78. Ejemplo de implementación del atributo aria-describedby de WAI-ARIA
Fuente: elaboración propia
Para asegurar que el contenido audiovisual (sonido y vídeo) sea accesible para todos los usuarios, es imprescindible también integrar alternativas textuales que permitan acceder al mismo contenido. Una de estas alternativas es el uso de subtítulos. La integración de subtítulos es algo habitual en la inmensa mayoría de los reproductores, así como en las plataformas de streaming más populares, algunas de las cuales incluso tienen la capacidad de generar una versión automática que, si bien dista mucho de ser perfecta, puede ser de utilidad ante la ausencia de estos. En el ámbito español, disponemos de una norma específica para la implementación de subtítulos, la UNE 153010:2012, en la que se detallan todas las cuestiones técnicas que se deben abordar cuando se precisa añadir subtítulos para personas sordas a un vídeo. Cabe destacar que la posibilidad de contar con subtítulos, especialmente cuando se encuentran disponibles en varios idiomas, también facilita el acceso al contenido a personas que no conocen el idioma de origen en el que está planteado el proyecto, ampliando esto su alcance internacional.
Para asegurar la accesibilidad de otros colectivos de personas sordas resulta necesario integrar una alternativa en lengua de signos. En este sentido, es importante tener en cuenta que el déficit auditivo no sólo impone barreras o imposibilita la audición, sino que en determinados casos conduce a un importante déficit en la compresión de la información verbal, sea oral o escrita, lo que limita la utilidad de los subtítulos.
Otra alternativa es la disponibilidad de las transcripciones, las cuales pueden sincronizarse con la pista de audio, facilitando así no sólo la lectura del contenido, sino también la navegación a través de este.
En algunos casos también será necesaria la incorporación de audiodescripciones. Las audiodescripciones son pistas de audio que se sincronizan con el resto de las pistas del vídeo (imagen, audio, subtítulos…) y que consisten en una narración pensada para proporcionar información sobre elementos visuales clave a los cuales no podrán acceder las personas con discapacidad visual.
Figura 79. Interfaz de AblePlayer
Nota: en esta interfaz se observa el reproductor con subtítulos y, en la parte derecha, una transcripción interactiva y un contenedor con un vídeo con lengua de signos. Fuente: ableplayer.github.io/ableplayer/demos
Para facilitar la integración de todos estos requisitos existen diferentes reproductores capacitados para permitir sincronizar todas estas modalidades, junto a otras características y funcionalidades que permitan el acceso al reproductor mismo, como su acceso a través del teclado, la posibilidad de personalizar tipos y tamaños de letra, entre otros.
Un ejemplo más que representativo es Able Player, un reproductor de audio y vídeo de código abierto y multilingüe, compatible con todos los requisitos mencionados anteriormente, capaz de integrar también vídeos desde plataformas como YouTube o Vimeo, generar listas de reproducción, ofrecer alternativas en varios idiomas, entre otras funcionalidades.
Si bien la evaluación de la accesibilidad requiere de un análisis manual pormenorizado del sitio web objeto de auditoría, existen diferentes herramientas de análisis automático que permiten explorar ciertos elementos de una manera mucho más rápida y sencilla. Un ejemplo clásico es WAVE, un conjunto de herramientas de evaluación capaz de identificar diversos problemas de accesibilidad relacionados con las WCAG. El W3C mantiene desde hace años un directorio específico de herramientas de este tipo, así como de otras aplicaciones de utilidad en este ámbito.16
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15 El card sorting (u ordenación de tarjetas) es una técnica utilizada en la arquitectura de la información con el objetivo de entender cómo los usuarios organizan y categorizan la información. Consiste en pedir a una serie de participantes que organicen tarjetas (que representan diferentes conceptos o contenidos) en grupos que tengan sentido para ellos. Esta técnica permite a los responsables de un sitio web estructurarlos de manera intuitiva, facilitando la navegación y la experiencia del usuario.
16 La Web accessibility evaluation tools list (https://www.w3.org/WAI/test-evaluate/tools/list) es uno de los múltiples recursos que el W3C pone a disposición de diseñadores y desarrolladores en el ámbito de la accesibilidad.